viernes, 7 de junio de 2013

Selección de tareas: Eficiencia y Efectividad.


 Selección de tareas: Eficiencia y 

Efectividad.
Ardora:
Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc. Anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos.
El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamento informático.
Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios, ahora sólo necesitará un navegador para visionar el contenido.

Atenex:
ATENEX proporciona alternativas en el uso de CED tanto al  profesorado que desea simplemente usar los recursos educativos digitales  como a quienes, además, desean crearlos. Se trata de una plataforma que 
integra un Banco de Recursos, un Gestor de Aprendizaje y una  herramienta de autor que funciona tanto en sistemas Linux como en  Windows, y que permite la creación de OAs empaquetados en SCORM.
Cuadernia
Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.
Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologias e Internet.
 

Hot Potatoes


Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.
Hot Potatoes está creado por el centro de humanidades y computación de la Universidad de Victoria, en Canadá. Para asuntos comerciales se ha creado la empresa Half-Baked Software Inc.
Se han observado ciertas incompatibilidades con algunos navegadores como Firefox.

EdiLim
EdiLIM es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web.
Una vez dentro del programa se pueden distinguir dos zonas bien delimitadas: el almacén de recursos donde aparecerán las imágenes, sonidos, texto y vídeo que hayamos guardado para usarlos en el programa (para ello hay que crear previamente una carpeta donde los guardaremos) y la zona de trabajo. Dentro de la zona de trabajo podremos incluir logotipos y fondos de pantalla que aparezcan en nuestro libro, colores para el texto y la pantalla, escribir el título y subtítulo, autor, etc. También se pueden añadir sonidos y texto que actúen como feedback cuando el alumno realice los ejercicios.

Exelearning

Exelearning es un programa tipo open source (recursos libres o gratuitos); una creación de aplicación que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML o XML.
Los recursos creados en eXelearning pueden exportarse en formatos de paquete de contenido de IMS, SCORM 1.2 o IMS Common Cartridge o como simple páginas web independientes.
 eXelearning creció gracias a la colaboración del fondo de La Comisión de Nueva Zelanda Gobierno terciario educación y fue dirigido por la Universidad de Auckland, La Universidad de tecnología de Auckland y Politécnica de Tairawhiti. Más tarde, fue apoyada por la Educación de CORE, una organización educativa en Nueva Zelanda sin ánimo de lucro para la investigación y desarrollo educacional. También ha sido ayudado enormemente por un grupo global de participantes y colaboradores. (esta información se basa en datos de www.exelearning.org)

JClic

JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

CD Rayuela
El Cd-Rayuela es una herramienta para los profesores de lengua que nace como extensión de la sección Rayuela (CVC), la cual presenta con intención lúdica y didáctica cerca de un millar de actividades para la práctica del español en forma de pasatiempos interactivos.
Esta herramienta en forma de cederrón pone a disposición de los profesores los 21 programas utilizados en Rayuela para crear los juegos interactivos. Gracias a estos sencillos programas, el profesor se convierte en autor de sus propias actividades y de material interactivo de apoyo. Junto con estos programas de fácil manejo, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia. Los alumnos podrán así trabajar con ellos tanto desde su propio ordenador como desde los ordenadores del Aula multimedia.


  

Tareas del mundo real



lunes, 3 de junio de 2013

WebQuest

WebQuest

Definición.

Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el  curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

Origen.
La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.
 De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March , una WebQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
 Según los autores hay varias formas de practicar ,de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y WebQuest.  WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.
WebQuests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar  Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado.
Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso de WebQuests para apoyar el proceso de aprendizaje, y también han diseñado unos excelentes ejemplos. The WebQuest Page.
Cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).
Sitio Web de su creador
Si pulsáis aquí  podéis leer una entrevista traducida al Español con uno de los creadores del modelo.
Tipos.
Hay WebQuest de dos tipos:
WebQuests a corto plazo: 
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y  se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
WebQuests a largo plazo:
Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Una nueva modalidad  inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge son las MiniQuest:
Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Pueden ser utilizadas por docentes que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests. Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. En este artículo en formato pdf  de Eduteka puedes ampliar información acerca de las MiniQuest.


A continuación definiré cada uno de estos siete elemento que trataré en profundidad cuando en el apartado 6 hable del diseño de los mismos:
5.1- Introducción
La introducción es un texto corto con información básica que prepara el escenario para la acción que se espera de los alumnos y suscita su interés a través de una variedad de recursos. El concepto orientador de este componente es la motivación y su meta hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes. El texto introductorio debe ser una pieza de comunicación que busque relacionar los probables intereses de los alumnos con el tema de estudio.

5.2- Tarea
La Tarea es la parte más importante de la Webquest. Es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Webquest. Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de teatro. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares. El concepto central de las tareas es la autenticidad, su relación con el mundo real. Como escribía Larsen (1988):
Parece que el uso de las nuevas tecnologías esta generando una paradoja: las escuelas poseen un herramienta poderosa para resolver problemas: ¿pero que problemas pueden ser resueltos? Como las escuelas están alejadas de las dimensiones importantes de la vida de la sociedad, muchos de los problemas que los alumnos están intentado resolver en el ámbito escolar son de carácter abstracto y artificial.
Además de autenticidad, la tarea exige la transformación de la información disponible en conocimiento adecuado para la solución de un problema o la creación de un nuevo producto.
La tarea se puede centrar en preguntas  a responder, resúmenes para crear,  problemas para solucionar, posiciones para ser formuladas y defendidas, etc. Dodge, en su artículo  “Tareonomía del Webquest: Una taxonomía de las Tareas”[1] describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización:
1- Tareas de repetición
Se busca que los estudiantes absorban algún tipo de información y que demuestren luego haberla entendido. Los informes de investigación de este tipo son actividades muy fáciles que no generan mucho avance en la práctica educativa, pero que pueden ofrecer una introducción fácil al uso de la Red como fuente de información. Los estudiantes pueden reportar lo que han aprendido a través de presentaciones en Power Point, afiches o informes cortos.
En este tipo de tareas, el formato y el vocabulario del informe deben diferir significativamente de lo leído por los estudiantes (es decir, el informe no fue hecho cortando y pegando); a los estudiantes se les da margen sobre lo que deben informar y sobre la manera de organizar sus hallazgos y debemos solicitar y apoyar en los estudiantes habilidades para resumir, extraer y elaborar.
2- Tareas de recopilación
El trabajo consiste en tomar información de varias fuentes y ponerla en un formato común produciéndose una transformación de la información recopilada. Este tipo de tarea familiariza a los estudiantes con un cuerpo de contenido y les permite practicar la toma de decisiones de selección práctica y explicarlas, así como también organizar, dividir y parafrasear la información tomada de varias fuentes en diversidad de formas. La recopilación resultante podría publicarse en la Red o ser algún producto tangible.
3- Tareas de misterio
Se presenta un tema o actividad encubriéndolo dentro de un acertijo o historia de detectives. El misterio no puede ser resuelto simplemente encontrando la respuesta en una página determinada, sino que requiere que el alumno absorba la información proveniente de varias fuentes, agrupe la información haciendo interferencias o generalizaciones cruzando varias fuentes de información, elimine las pistas falsas que podrían parecer inicialmente posibles respuestas pero que se desbaratan con un examen más detenido.
Las tareas de misterio en cierta forma no parecen auténticas debido a la ficción que requieren, aunque vale la pena utilizarlas porque logran captar y mantener el interés del alumno.
4- Tareas periodísticas
Se solicita a los estudiantes que actúen como reporteros para cubrir un evento. La tarea incluye la recolección de hechos y la organización de estos en un recuento que encaje dentro de uno de los géneros tradicionales de noticias o reportajes. En este tipo de tareas se valora más la precisión que la creatividad. Se busca que los alumnos maximicen la exactitud utilizando múltiples versiones de un evento, amplíen su comprensión incorporando opiniones divergentes dentro de su relato, profundicen su comprensión utilizando fuentes de información básicas y examinen sus propios prejuicios y disminuyan su impacto en sus escritos.
5- Tareas de diseño
Requiere que los estudiantes creen un producto o plan de acción que cumpla con una meta predeterminada y funcione dentro de restricciones preestablecidas, dejando espacio para la creatividad y promoviéndola dentro de esas limitaciones.
Se solicita al alumno que describa un producto que realmente necesita alguien en algún sitio, las limitaciones de recursos o de otro tipo con las que se enfrentan los diseñadores reales de esos productos.
6- Tareas de productos creativos
Se centran en que los estudiantes produzcan algo dentro de un formato determinado. Son menos predecibles y sus resultados finales más indefinidos que las tareas de diseño. Los criterios de evaluación para estas tareas deben enfatizar la creatividad y auto expresión, así como la satisfacción de los criterios específicos para el género elegido. Las restricciones son la clave y van a diferir dependiendo del producto creativo y del tópico en el que se va a trabajar. Tales restricciones pueden incluir requisitos como: precisión histórica, adherencia a un estilo artístico particular, uso de las convenciones de un formato particular, consistencia interna, limitaciones en extensión, tamaño o alcance.
7- Tareas para construcción de consenso
La esencia de la tarea de construcción de consenso requiere que, en la medida de lo posible, se articulen, consideren y acomoden los diferentes puntos de vista. En este tipo de tareas se involucrar a los estudiantes en la obtención de diferentes perspectivas mediante el estudio de diferentes grupos de recursos, basarse en diferencias de opinión auténticas, expresadas en la realidad por alguien en alguna parte, fuera de los muros del salón de clase y culminar en el desarrollo de un reporte conjunto dirigido a una audiencia específica (real o simulada), realizado en formato análogo a alguno utilizado en el mundo real, fuera del salón de clase.
8- Tareas de persuasión
Se solicita a los estudiantes desarrollar una argumentación convincente que se base en lo que han aprendido. Las tareas de persuasión pueden incluir la presentación ficticia ante una audiencia del consejo de la ciudad o ante un tribunal; escribir una carta, editorial o informe de prensa; producir un afiche o un video diseñado expresamente para influenciar las opiniones.
En este tipo de tarea los estudiantes trabajan para convencer a una audiencia externa sobre un punto de vista determinado, lo que es diferente de la persuasión y el acomodo internos que se suceden en las tareas de construcción de consenso.
9- Tareas de auto conocimiento
El objetivo es lograr un mayor conocimiento de si mismo, conocimiento que pueda ser desarrollado por medio de una exploración guiada de recursos en línea y fuera de ella. Compromete al estudiante a responder preguntas sobre si mismo que no tienen respuestas cortas. Estas tareas podrían desarrollarse alrededor de: metas a largo plazo, temas éticos y morales, auto mejoramiento, apreciación del arte, respuestas personales a la literatura.
10- Tareas analíticas
Una tarea analítica ofrece una forma de desarrollar ese conocimiento. En las tareas analíticas se solicita a los estudiantes observar cuidadosamente una o más cosas y encontrar similitudes y diferencias con el objeto de descubrir las implicaciones que tienen esas similitudes y diferencias. Podrían buscar las relaciones de causa y efecto entre variables y se les solicitaría discutir su significado.
11- Tareas de emisión de un juicio
Presentan al estudiante una cantidad de temas y se le solicita clasificarlas o valorarlas, o tomar una decisión informada entre un número limitado de opciones.
12- Tareas científicas
En este tipo de tareas los alumnos deben realizar hipótesis basadas en el entendimiento de la información básica que ofrecen las fuentes en línea y fuera de ella, poner a prueba las hipótesis recopilando datos de fuentes preseleccionadas, determinar si las hipótesis fueron sustentadas y describir los resultados y sus implicaciones en el formato estándar de un reporte científico.
Lo importante para este tipo de tareas es encontrar las preguntas que pueden ser exploradas con el tipo de datos disponibles en línea, que no sean tan obsoletos, que no puedan relacionarse con el plan estándar del currículo y no sean tan conocidos de tal forma que el manejo de los números no se convierta en un simple ejercicio mecánico.
5.3- Procesos
El proceso describe los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea y pueden incluir estrategias para dividir la tarea en subtareas. Dentro de la perspectiva constructivista el proceso es visto como un andamiaje que da seguridad a los aprendices para que estos elaboren un conocimiento capaz de resolver el problema propuesto por la tarea.
El Proceso de una Webquest supone una trama que envuelve al alumno en papeles de especialistas (roles) cooperando para resolver un problema de interés común. Eso exige  algunas dosis de creatividad ya que los papeles sugeridos que deberán ser desempeñados por los alumnos deben tener un mínimo de credibilidad. El aprendizaje cooperativo exige encuentros de “expertos” que dominan diferentes dimensiones del conocimiento necesario para ejecutar una tarea. El rol debe llevar al alumno a estudiar seriamente el asunto de su responsabilidad al definirse en base a conocimientos. El desafío de la construcción de un Proceso es el de articular diversos punto de vista relativos al tema de estudio, para que los alumnos puedan negociar significados sobre nuevos conocimientos
Incluido en el proceso se deben presentar los Recursos. Éstos consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben estar en Internet. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros  corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel especifico o tomarán una perspectiva en particular.
Algunos modelos para realizar Webquests proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea.
5.4- Evaluación
El componente evaluación pasó a integrar la estructura de las Webquest en el año 1998. La evaluación sitúa los niveles de desempeño que pueden ser alcanzados dentro de cada característica importante del producto elaborado por los aprendices  Como señala Wiggins (1991),  la evaluación autentica se dirige a la verificación de las capacidades de los alumnos en la producción de respuestas bien acabadas, completas y basadas en buenos  argumentos, en una manifestación de buenos desempeños, o en la confección de productos.
La evaluación autentica en el ámbito de una Webquest tiene como foco principal la cualidad del producto creado por los alumnos,  basada en referencias de lo que se exige a las personas fuera de la escuela. Los estándares usados deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación (Rubric en inglés). En ellas, dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará. Sin embargo, nada impide que además de las rubricas necesarias se utilicen otros recursos evaluativos.
5.5- Conclusiones
El componente conclusiones reitera aspectos abordados en la introducción, resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que el alumno extienda y generalice lo aprendido.



5.6- Créditos y referencias
Los recursos utilizados para esta actividad tienen un autor. Por ello, las normas de etiqueta en el ciberespacio y la más elemental educación señalan que deben mencionarse las fuentes de los documentos necesarios para desarrollar la webquest. Es el lugar indicado para agradecer los asesoramientos y colaboraciones y también donde dar referencia exacta y detallada de los autores y lugares de donde hemos extraído información relevante, ya sean de Internet, Bibliografía y otros…
5.7- Guía didáctica para profesores
Generalmente, una vez realizada la webquest, ésta debería publicarse en Internet para que otros profesores puedan utilizarla y readaptarlas a sus clases. Para ellos, se diseña esta guía didáctica donde se especifica:
  • Los Objetivos Curriculares en general, del área concreta o transversales.
  • Los distintos tipos de contenidos: procedimientos, conceptos, actitudes…
  • Las competencia básicas en TIC que tenemos previsto trabajar en la webquest.
  • El nivel educativo más adecuado para el cual ha sido diseñada esta webquest.
  • El área o áreas curriculares implicadas.
  • El tiempo previsto para la realización de las sesiones, la duración total prevista.
  • Los profesores y otras personas con los cuales se deberá colaborar.
  • La organización de los alumnos: los roles, la formación de los grupos, los cambios de grupos…
  • Los conocimientos previos que los alumnos deben tener respecto al tema y respecto a las TIC.
  • El material previsto: maquinaria, programas, bibliografía, etc…
  • La organización más adecuada del espacio del espacio.
  • También podemos hacer sugerencias respecto a las adaptaciones o variaciones según las características de los alumnos, etc.

lunes, 27 de mayo de 2013

Otras webs para alojamiento de imágenes

Otras webs para alojamiento de imágenes 

Picasa 

Picasa es un programa para visualizar, organizar y editar fotografías digitales. Adicionalmente, Picasa posee un sitio web integrado para compartir fotos.
Esta aplicación fue creada originalmente por una compañía llamada Lifescape en 2002,1 y es propiedad de Google desde el año 2004.2
"Picasa" es una mezcla del apellido del pintor español Pablo Picasso, la frase en español de "mi casa" y "pic" de "pictures" o imágenes (la idea quiere decir "el arte personalizado").2 3
En julio de 2004, Google adquirió Picasa de su autor original y comenzó a ofrecerla como licencia libre (freeware)2

 

Magix Album Online

Con MAGIX Álbum Online disfrutarás de un espacio de almacenamiento ilimitado para tus fotos y vídeos. Además dispondrás de una página web del álbum totalmente personalizable y de tu propio domino. Decide cómo presentar tus fotos: desde un diseño profesional y serio hasta un carrusel de colores en tus álbumes familiares. Tus fotos siempre gozarán de la mejor presentación.

  • Preparado para smartphone y tablet
  • Contador de visitas
  • Modo de vista de alta calidad
  • Función de comentarios
  • Login para contactos e invitados
  • Carga directa para ti y tus contactos
  • Funciones de descarga configurables (permitir, o no, la descarga de tus fotos por parte de terceros)
  • Integración total con Facebook y Twitter
  • Y mucho más... 

FavShare

La web en si misma está evolucionando de tal forma que el internauta ya no es un sujeto pasivo que se sienta enfrente a un ordenador a tragarse contenidos ajenos sino que es activo, ahora los produce, controla y distribuye. Llegados a este punto la web se convierte en una herramienta de expresión y comunicación es la llamada web 2.0. Es por ello que la prestigiosa revista Times nombra a ‘You’ (Tú) el  personaje del año 2006.

Como respuesta a este fenómeno surgen un conjunto de
herramientas orientadas a que el usuario sea capaz de auto-generar sus contenidos. Páginas como la Wikipedia, escrita por aficionados es ahora más precisa que la Enciclopedia Británica; Google Inc. adquiere por $1.49 Billones YouTube, que es básicamente comunidad una que muestra sus videos caseros; existen más de 60 millones de blogs; Flickr (adquirido por Yahoo Inc.) dispone ya de unos 150 millones de fotos...

myPIX

Captura tus momentos y recuerdos preferidos creando el objeto personalizado, un álbum de fotos, libro de la foto, personalizado con su foto taza, un cartel, un calendario de fotos u otros artículos de regalo.myPIX.com ofrece una amplia variedad en su gama de productos y la capacidad de revelar tus fotos en línea y crear e imprimir su álbum en línea con facilidad.Trate a sus seres queridos con objetos personalizados con sus fotografías favoritas y encontrar la manera de crear myPIX.com en línea, fácil y rápidamente, en una buena relación calidad-precio.Encontrar en myPIX.com su estilo y disfrutar de una amplia gama de productos. Ordena en los regalos de fotos, álbumes de fotos, álbumes de fotos, grabados, carteles, ampliaciones fotográficas, paquetes de fotos y disfrutar de la entrega a domicilio.Sugerencia: paquete con nuestra foto se puede ahorrar hasta un 50% en tus impresiones fotográficas.

1001 fotos

 

iFotoAlbum

En iFotoAlbum podras hacer:

En iFotoAlbum.net podrás...

 

jueves, 16 de mayo de 2013

Picozu Editor de Fotografías


Picozu es una aplicación de edición que permite a los usuarios retocar imágenes y dibujar con pinceles, filtros, capas, ventanas dinámicas y más. La aplicación fue construida con HTML 5, CSS3 y JavaScript. Actualmente es compatible con Google Chrome, Opera 10, Internet Explorer 9, Safari 5 y Firefox 5 navegadores. Imágenes del usuario se añaden a la comunidad Picozu. Cada imagen se presenta en gran tamaño, con el nombre del usuario, la descripción, el título y etiquetas relacionadas. Los usuarios pueden hacer comentarios en las fotos con una función incorporada de comentario Facebook. Los usuarios también pueden crear una lista de sus imágenes favoritas y compartir imágenes en Facebook y Twitter. Categorías imagen incluyen dibujos, fotografías, Memes, arte del texto, pixel art, dibujos, diseños, dibujos animados y demotivators. Los usuarios también pueden hacer clic en el "Fun", "arte", "amor" y "Think enlaces en la parte superior de la página para ver las imágenes publicadas en las últimas ocho horas.

domingo, 12 de mayo de 2013

Qué es la fotografía digital

Qué es la fotografía digital

La fotografía digital consiste en la obtención de imágenes mediante una cámara oscura, de forma similar a la Fotografía química. Sin embargo, así como en esta última las imágenes quedan grabadas sobre una película fotosensible y se revelan posteriormente mediante un proceso químico, en la fotografía digital las imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades fotosensibles, las cuales aprovechan el efecto fotoeléctrico para convertir la luz en una señal eléctrica, la cual es digitalizada y almacenada en una memoria.

 

Cámara digital

Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.
Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. En este caso, al aparato también se lo denomina cámara filmadora digital. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película de 35 mm.

 

Resolución de imagen

La resolución de una cámara fotográfica digital está limitada por el sensor de la cámara (generalmente un CCD o un Sensor CMOS) que responde a las señales de luz, substituyendo el trabajo de la película en fotografía tradicional. El sensor se compone de millones de “cubos” que se cargan en respuesta a la luz. Generalmente, estos cubos responden solamente a una gama limitada de longitudes de onda ligeras, debido a un filtro del color sobre cada uno. Cada uno de estos cubos se llama un píxel, y se utiliza un algoritmo de mosaicismo e interpolación para unir la imagen de cada gama de longitud de onda por pixel en una imagen del RGB donde están las tres imágenes por píxel para representar un color completo.

 

Sensor de imagen

El sensor de imagen es el elemento de una cámara fotográfica digital que capta la luz que compone la fotografía. Se trata de un chip formado por millones de componentes sensibles a la luz que al ser expuestos capturan la imagen fotográfica.

 

Memoria

La memoria flash permite la lectura y escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos, permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología EEPROM primigenia, que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada operación de programación. Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos denominados pendrive.

Optica

Una cámara fotográfica, de cine o de vídeo consta de:
El diafragma (o iris) es un sistema mecánico de láminas que forman un orificio circular por el que penetra la luz y cuyo tamaño puede ser modificado permitiendo controlar la cantidad de luz que entra en la cámara.
El objetivo es un conjunto de lentes por donde pasa la luz que, procedente de un objeto, ha entrado por el diafragma formando una imagen del objeto.
El obturador es un sistema electrónico que bloquea o permite el paso de la luz. Permite controlar el intervalo de tiempo durante el cual el plano imagen recibe la luz procedente del objeto.
El plano imagen es la película (fotográfica o de cine) o el CCD o CMOS donde se capta la imagen.

 

Pantalla de cristal líquido

Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxelesen color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.

 

Formatos de Imagen

Dado que una unidad de disco, o de hecho cualquier memoria solo puede almacenar en los bits, la computadora debe tener alguna manera de convertir la pequeña información a ceros y unos y viceversa. Hay diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de información. Sin embargo, dentro de cada tipo de formato, por ejemplo documentos de un procesador de texto, habrá normalmente varios formatos diferentes, a veces en competencia. Ej.JPEG, ILBM,PNG,BMP,TIFF,HD Pro,JPG,GIF

 

Métodos de descarga

Para descargar imágenes a la computadora desde una cámara digital se pueden utilizar varios métodos dependiendo del modelo de cámara digital que se tenga. Puede ser por USB, como también se puede descargar las imágenes desde la tarjeta de memoria. También las imágenes se pueden subir a las redes sociales, si la cámara tiene las posibilidades de conexión a internet, claro.


lunes, 22 de abril de 2013

Redes Semánticas


Redes Semánticas
Una red semántica o esquema de representación en Red es una forma de representación de conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo. En caso de que no existan ciclos, estas redes pueden ser visualizadas como árboles. Las redes semánticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas conceptuales y mentales.

¿Cuál es el objetivo?
El objetivo es el de de reproducir la semantica del lenguaje humano.
En un grafo o red semántica los elementos semánticos se representan por nodos. Dos elementos semánticos entre los que se admite se da la relación semántica que representa la red, estarán unidos mediante una línea, flecha o enlace o arista. Cierto tipo de relaciones no simétricas requieren grafos dirigidos que usan flechas en lugar de líneas.
Elementos:
Mapas Conceptuales
Mapa conceptual  es una técnicausada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.

Mapas Mentales
Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, planificación, organización, resolución de problemas, toma de decisiones y escritura.

Telearañas
La telaraña mundial (www) o Web, para el caso,  es un espacio de información que ha permitido nuevos niveles de comunicación humana. Por ello mismo la información que existe en la misma se ha diseñado básicamente para el consumo humano y utiliza un lenguaje que hace difícil su utilización por parte de las máquinas para el intercambio y elaboración efectiva de datos.

Diagramas de Causa-Efecto
El Diagrama de Ishikawa, también llamadodiagrama de causa-efecto o diagrama causal, se trata de un diagrama que por su estructura ha venido a llamarse también: diagrama de espina de pez, que consiste en una representación gráfica sencilla en la que puede verse de manera relacional una especie de espina central, que es una línea en el plano horizontal, representando el problema a analizar, que se escribe a su derecha. Es una de las diversas herramientas surgidas a lo largo delsiglo XX en ámbitos de la industria y posteriormente en el de los servicios, para facilitar el análisis de problemas y sus soluciones en esferas como lo son; calidad de los procesos, los productos y servicios.