WebQuest
Definición.
Una de las
actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda
de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta
Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que
toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son
reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son
actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a
los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que
les permiten realizarlas.
En lugar de
perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y
explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación,
ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en
Internet participen. Investigando en la web
se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y
discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor
debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde
el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van
familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a
desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación,
búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las
soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden
proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea
más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
La de las
WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de
primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que
luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen
que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta
una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más
ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy
prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los
profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.
La idea de WebQuest fue desarrollada en
1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido
en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la
escuela.
De acuerdo con
sus desarrolladores,
Bernie Dodge y
Tom March ,
una WebQuest es una actividad
orientada a la investigación en la que la mayor
parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que
pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de
la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales
en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Según los autores hay varias formas de
practicar ,de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso
de Internet y WebQuest. WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los
alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a
transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje
cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.
WebQuests
ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar Internet
en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una
gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del
área de estudio de un curso determinado.
Tom March y Bernie Dodge han
creado un sitio informativo que se ocupa del uso de WebQuests para apoyar el
proceso de aprendizaje, y también han diseñado unos excelentes ejemplos.
The WebQuest
Page.
Cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con
propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá,
Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre
otros).
Sitio Web de su creador
Si pulsáis
aquí
podéis leer una
entrevista traducida al Español con uno de los creadores del modelo.
Hay
WebQuest de dos tipos:
WebQuests a corto plazo:
La meta
educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del
conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
WebQuests
a largo plazo:
Se diseña para realizarlo en una semana o un mes
de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen
culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática
de presentación (Powert Point, página web,..).
Una
nueva modalidad inspirada en el concepto de las WebQuests creado por
Bernie Dodge son las
MiniQuest:
Consisten
en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario,
Tarea y Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso
de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes
las realizan completamente en
el transcurso de una clase de 50 minutos. Pueden ser utilizadas por docentes que
no cuentan con mucho tiempo o que apenas
se inician en la creación y
aplicación de las WebQuests. Son un punto de inicio lógico para los profesores
que cuentan con
diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea.
Los docentes nuevos en
el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo,
realizable y que por lo
tanto les ayudará a dar sus
primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje
Basadas en la Red.
En este artículo en formato pdf de Eduteka puedes ampliar información
acerca de las MiniQuest.
A continuación definiré cada uno de estos siete elemento que trataré
en profundidad cuando en el apartado 6 hable del diseño de los mismos:
5.1- Introducción
La introducción es un texto corto con información básica que prepara
el escenario para la acción que se espera de los alumnos y suscita su
interés a través de una variedad de recursos. El concepto orientador de
este componente es la motivación y su meta hacer la actividad atractiva y
divertida para los estudiantes. El texto introductorio debe ser una
pieza de comunicación que busque relacionar los probables intereses de
los alumnos con el tema de estudio.
5.2- Tarea
La Tarea es la parte más importante de la Webquest. Es una
descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes
deberán haber llevado a cabo al final de la Webquest. Esto podría ser un
producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal,
una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de
teatro. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las
intenciones curriculares. El concepto central de las tareas es la
autenticidad, su relación con el mundo real. Como escribía Larsen
(1988):
Parece que el uso de las nuevas tecnologías esta generando una
paradoja: las escuelas poseen un herramienta poderosa para resolver
problemas: ¿pero que problemas pueden ser resueltos? Como las escuelas
están alejadas de las dimensiones importantes de la vida de la sociedad,
muchos de los problemas que los alumnos están intentado resolver en el
ámbito escolar son de carácter abstracto y artificial.
Además de autenticidad, la tarea exige la transformación de la
información disponible en conocimiento adecuado para la solución de un
problema o la creación de un nuevo producto.
La tarea se puede centrar en preguntas a responder, resúmenes para
crear, problemas para solucionar, posiciones para ser formuladas y
defendidas, etc. Dodge, en su artículo “Tareonomía del Webquest: Una
taxonomía de las Tareas”
[1] describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización:
1- Tareas de repetición
Se busca que los estudiantes absorban
algún tipo de información y que demuestren luego haberla entendido. Los
informes de investigación de este tipo son actividades muy fáciles que
no generan mucho avance en la práctica educativa, pero que pueden
ofrecer una introducción fácil al uso de la Red como fuente de
información. Los estudiantes pueden reportar lo que han aprendido a
través de presentaciones en Power Point, afiches o informes cortos.
En este tipo de tareas, el formato y el
vocabulario del informe deben diferir significativamente de lo leído por
los estudiantes (es decir, el informe no fue hecho cortando y pegando);
a los estudiantes se les da margen sobre lo que deben informar y sobre
la manera de organizar sus hallazgos y debemos solicitar y apoyar en los
estudiantes habilidades para resumir, extraer y elaborar.
2- Tareas de recopilación
El trabajo consiste en tomar información
de varias fuentes y ponerla en un formato común produciéndose una
transformación de la información recopilada. Este tipo de tarea
familiariza a los estudiantes con un cuerpo de contenido y les permite
practicar la toma de decisiones de selección práctica y explicarlas, así
como también organizar, dividir y parafrasear la información tomada de
varias fuentes en diversidad de formas. La recopilación resultante
podría publicarse en la Red o ser algún producto tangible.
3- Tareas de misterio
Se presenta un tema o actividad
encubriéndolo dentro de un acertijo o historia de detectives. El
misterio no puede ser resuelto simplemente encontrando la respuesta en
una página determinada, sino que requiere que el alumno absorba la
información proveniente de varias fuentes, agrupe la información
haciendo interferencias o generalizaciones cruzando varias fuentes de
información, elimine las pistas falsas que podrían parecer inicialmente
posibles respuestas pero que se desbaratan con un examen más detenido.
Las tareas de misterio en cierta forma no
parecen auténticas debido a la ficción que requieren, aunque vale la
pena utilizarlas porque logran captar y mantener el interés del alumno.
4- Tareas periodísticas
Se solicita a los estudiantes que actúen
como reporteros para cubrir un evento. La tarea incluye la recolección
de hechos y la organización de estos en un recuento que encaje dentro de
uno de los géneros tradicionales de noticias o reportajes. En este tipo
de tareas se valora más la precisión que la creatividad. Se busca que
los alumnos maximicen la exactitud utilizando múltiples versiones de un
evento, amplíen su comprensión incorporando opiniones divergentes dentro
de su relato, profundicen su comprensión utilizando fuentes de
información básicas y examinen sus propios prejuicios y disminuyan su
impacto en sus escritos.
5- Tareas de diseño
Requiere que los estudiantes creen un
producto o plan de acción que cumpla con una meta predeterminada y
funcione dentro de restricciones preestablecidas, dejando espacio para
la creatividad y promoviéndola dentro de esas limitaciones.
Se solicita al alumno que describa un
producto que realmente necesita alguien en algún sitio, las limitaciones
de recursos o de otro tipo con las que se enfrentan los diseñadores
reales de esos productos.
6- Tareas de productos creativos
Se centran en que los estudiantes
produzcan algo dentro de un formato determinado. Son menos predecibles y
sus resultados finales más indefinidos que las tareas de diseño. Los
criterios de evaluación para estas tareas deben enfatizar la creatividad
y auto expresión, así como la satisfacción de los criterios específicos
para el género elegido. Las restricciones son la clave y van a diferir
dependiendo del producto creativo y del tópico en el que se va a
trabajar. Tales restricciones pueden incluir requisitos como: precisión
histórica, adherencia a un estilo artístico particular, uso de las
convenciones de un formato particular, consistencia interna,
limitaciones en extensión, tamaño o alcance.
7- Tareas para construcción de consenso
La esencia de la tarea de construcción de
consenso requiere que, en la medida de lo posible, se articulen,
consideren y acomoden los diferentes puntos de vista. En este tipo de
tareas se involucrar a los estudiantes en la obtención de diferentes
perspectivas mediante el estudio de diferentes grupos de recursos,
basarse en diferencias de opinión auténticas, expresadas en la realidad
por alguien en alguna parte, fuera de los muros del salón de clase y
culminar en el desarrollo de un reporte conjunto dirigido a una
audiencia específica (real o simulada), realizado en formato análogo a
alguno utilizado en el mundo real, fuera del salón de clase.
8- Tareas de persuasión
Se solicita a los estudiantes desarrollar
una argumentación convincente que se base en lo que han aprendido. Las
tareas de persuasión pueden incluir la presentación ficticia ante una
audiencia del consejo de la ciudad o ante un tribunal; escribir una
carta, editorial o informe de prensa; producir un afiche o un video
diseñado expresamente para influenciar las opiniones.
En este tipo de tarea los estudiantes
trabajan para convencer a una audiencia externa sobre un punto de vista
determinado, lo que es diferente de la persuasión y el acomodo internos
que se suceden en las tareas de construcción de consenso.
9- Tareas de auto conocimiento
El objetivo es lograr un mayor
conocimiento de si mismo, conocimiento que pueda ser desarrollado por
medio de una exploración guiada de recursos en línea y fuera de ella.
Compromete al estudiante a responder preguntas sobre si mismo que no
tienen respuestas cortas. Estas tareas podrían desarrollarse alrededor
de: metas a largo plazo, temas éticos y morales, auto mejoramiento,
apreciación del arte, respuestas personales a la literatura.
10- Tareas analíticas
Una tarea analítica ofrece una forma de
desarrollar ese conocimiento. En las tareas analíticas se solicita a los
estudiantes observar cuidadosamente una o más cosas y encontrar
similitudes y diferencias con el objeto de descubrir las implicaciones
que tienen esas similitudes y diferencias. Podrían buscar las relaciones
de causa y efecto entre variables y se les solicitaría discutir su
significado.
11- Tareas de emisión de un juicio
Presentan al estudiante una cantidad de
temas y se le solicita clasificarlas o valorarlas, o tomar una decisión
informada entre un número limitado de opciones.
12- Tareas científicas
En este tipo de tareas los alumnos deben
realizar hipótesis basadas en el entendimiento de la información básica
que ofrecen las fuentes en línea y fuera de ella, poner a prueba las
hipótesis recopilando datos de fuentes preseleccionadas, determinar si
las hipótesis fueron sustentadas y describir los resultados y sus
implicaciones en el formato estándar de un reporte científico.
Lo importante para este tipo de tareas es
encontrar las preguntas que pueden ser exploradas con el tipo de datos
disponibles en línea, que no sean tan obsoletos, que no puedan
relacionarse con el plan estándar del currículo y no sean tan conocidos
de tal forma que el manejo de los números no se convierta en un simple
ejercicio mecánico.
5.3- Procesos
El proceso describe los pasos que los alumnos deben seguir para
completar la tarea y pueden incluir estrategias para dividir la tarea en
subtareas. Dentro de la perspectiva constructivista el proceso es visto
como un andamiaje que da seguridad a los aprendices para que estos
elaboren un conocimiento capaz de resolver el problema propuesto por la
tarea.
El Proceso de una Webquest supone una trama que envuelve al alumno en
papeles de especialistas (roles) cooperando para resolver un problema
de interés común. Eso exige algunas dosis de creatividad ya que los
papeles sugeridos que deberán ser desempeñados por los alumnos deben
tener un mínimo de credibilidad. El aprendizaje cooperativo exige
encuentros de “expertos” que dominan diferentes dimensiones del
conocimiento necesario para ejecutar una tarea. El rol debe llevar al
alumno a estudiar seriamente el asunto de su responsabilidad al
definirse en base a conocimientos. El desafío de la construcción de un
Proceso es el de articular diversos punto de vista relativos al tema de
estudio, para que los alumnos puedan negociar significados sobre nuevos
conocimientos
Incluido en el proceso se deben presentar los
Recursos.
Éstos consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha
localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Son
seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su
atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente
todos los recursos deben estar en Internet. Con frecuencia, tiene
sentido dividir el listado de recursos para que algunos sean examinados
por todo el grupo, mientras que otros corresponden a los subgrupos de
estudiantes que representarán un papel especifico o tomarán una
perspectiva en particular.
Algunos modelos para realizar Webquests proponen en este punto la
dirección o guía
que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la
forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea.
Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o
diagramas que sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de
conducir la realización de la tarea.
5.4- Evaluación
El componente evaluación pasó a integrar la estructura de las
Webquest en el año 1998. La evaluación sitúa los niveles de desempeño
que pueden ser alcanzados dentro de cada característica importante del
producto elaborado por los aprendices Como señala Wiggins (1991), la
evaluación autentica se dirige a la verificación de las capacidades de
los alumnos en la producción de respuestas bien acabadas, completas y
basadas en buenos argumentos, en una manifestación de buenos
desempeños, o en la confección de productos.
La evaluación autentica en el ámbito de una Webquest tiene como foco
principal la cualidad del producto creado por los alumnos, basada en
referencias de lo que se exige a las personas fuera de la escuela. Los
estándares usados deben ser justos, claros, consistentes y específicos
para el conjunto de tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los
estudiantes es mediante una plantilla de evaluación (Rubric en inglés).
En ellas, dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad
se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará. Sin
embargo, nada impide que además de las rubricas necesarias se utilicen
otros recursos evaluativos.
5.5- Conclusiones
El componente conclusiones reitera aspectos abordados en la
introducción, resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del
proceso de tal manera que el alumno extienda y generalice lo aprendido.
5.6- Créditos y referencias
Los recursos utilizados para esta actividad tienen un autor. Por
ello, las normas de etiqueta en el ciberespacio y la más elemental
educación señalan que deben mencionarse las fuentes de los documentos
necesarios para desarrollar la webquest. Es el lugar indicado para
agradecer los asesoramientos y colaboraciones y también donde dar
referencia exacta y detallada de los autores y lugares de donde hemos
extraído información relevante, ya sean de Internet, Bibliografía y
otros…
5.7- Guía didáctica para profesores
Generalmente, una vez realizada la webquest, ésta debería publicarse
en Internet para que otros profesores puedan utilizarla y readaptarlas a
sus clases. Para ellos, se diseña esta guía didáctica donde se
especifica:
- Los Objetivos Curriculares en general, del área concreta o transversales.
- Los distintos tipos de contenidos: procedimientos, conceptos, actitudes…
- Las competencia básicas en TIC que tenemos previsto trabajar en la webquest.
- El nivel educativo más adecuado para el cual ha sido diseñada esta webquest.
- El área o áreas curriculares implicadas.
- El tiempo previsto para la realización de las sesiones, la duración total prevista.
- Los profesores y otras personas con los cuales se deberá colaborar.
- La organización de los alumnos: los roles, la formación de los grupos, los cambios de grupos…
- Los conocimientos previos que los alumnos deben tener respecto al tema y respecto a las TIC.
- El material previsto: maquinaria, programas, bibliografía, etc…
- La organización más adecuada del espacio del espacio.
- También podemos hacer sugerencias respecto a las adaptaciones o variaciones según las características de los alumnos, etc.